透視図 なつみの部屋 > 洋服箪笥

Shadeの服装制作

あんまり更新してなくて、ごめんなさい。
今回はPOV-Rayで模様や柄(テクスチャ)を制作するのではなく、Shadeで服(形状、立体)を制作するときの手順(?)を紹介したいと思います。
どちらかと言うとMAKINGのページのほうが適当かも知れませんが、服装に関することなので、一応、この洋服箪笥のページにアップすることにします。

ShadeにはPoserや六角大王のように、プレビュー画面や正面図などを画像に出力できないみたいなので、左の画像は、すべてドラフトレイトレーシングでレンダリングしたもので、画質が悪いです。(恥)
上から順に透視図、右面図、正面図、上面図、ポーズを取った正面図、同じく透視図です。
右面図 自由曲面でもポリゴンでも同じことですが、キャラクターのボディ(体)からコピー(複製)して、別の形状(立体)として作成する方法と、新規でボディの形状に合わせて作成する方法など、いろいろあると思います。
スカートとか、肩なしのキャミソールのような服は自由曲面でも簡単にできますが、襟や袖などがあるような複雑(?)な形状の服の場合は、自由曲面よりポリゴンのほうが一体化できるのでやりやすいと思います。
また最初からポリゴンでつくるより、自由曲面から簡単につくって、ある程度、形が整ったらポリゴンに変換(コンバート)して、さらに修正、改良する方法もあります。

最初はゼロポーズ(基本体勢とかT字型ポーズとか、あるいはキリスト磔=はりつけポーズとも言う)のボディに合わせて制作するのが当然ですが、完成したあと、スキン編集(あるいは設定)をして、ポーズをつけると、服の一部がボディにめり込んだりズレたりすることがあります。
これが、いちばんの問題ですね。
これはジョイントの位置が悪いとか、スキン編集のやりかたがまずいとか、悪戦苦闘する方(かた)が多くいらっしゃるようですが……
正面図 もちろん、なつみの保護者(drhp-niiman)も例外ではありません。
でも、保護者は保護者なりに工夫しています。
方法はいろいろあります。

@服のスキン編集は自動バインドより手動にする。
Aモーションを利用する。
Bポーズをつけた服の形状をコピーして別の形状として、めり込みやズレなどをなおす。(あとで変形やスイッチのジョイントに入れることもある)
Cラインフィットを利用する。
(ボディと服が同じポリゴン、あるいは同じ自由曲面でないと有効でないらしい。また、ボディより服を大きくつくらないといけない。ただし、よくバグが起こるので、あまり使わないほうがいいかも知れない)

この中で保護者が使っているのは、@とAです。
意外に思うのはAかも知れません。
モーションというのはアニメーションなので動画を作成するための機能ですが、だからと言ってあまり利用しないのはもったいない話です。
宝の持ちくされと同じです。
上面図 (1)モーションウィンドウを開く方法については省略します。(ショートカットキー[Ctrl]+[7])
(2)標準設定では[フレーム数]は300だと思うけど、例として30にします。(シーケンスとオートキーのチェックをオンにすることをお忘れなく)
(3)ゼロポーズに合わせて、シーケンスカーソルが左端(つまり0)にあることを確認して[+]ボタンをクリックしてキーポイントを作成します。
(4)次にシーケンスカーソルを右端(この場合は30)に移動させて、キーポイントを追加します。
(5)この時点でジョイントなどでポーズをつけます。
(6)ポーズが完成したら[+]ボタンをクリック、キーポイントを作成します。
(7)ここで注意しなければならないのは、ブラウザでのジョイント選択のことで、いちばん親(ペアレント)に当たるジョイント(ボディの場合は腰のあたりだが、作者によってちがうかも知れない)を選択した状態(つまりジョイント全体を選択したと同じ)で、キーポイントを作成しないと、ポーズが反映されなくなることです。
(8)再生ボタンなどで繰り返してポーズを確認します。
(9)ポーズが完成したら、これでモーション編集は終わりです。(モーションウィンドウは開いたまま)
ポーズを取った正面図 【1】あとはポーズをつけた服のおかしい部分の場所を覚えて(メモしてもいいし、選択したままの状態でもいい)、ゼロポースに戻って、その部分だけスキン編集でなおします。
【2】ポリゴンの場合は点選択モードです。
【3】おかしい部分(点、あるいはポイントの集まり)を選択した状態で、スキンウィンドウで[アクティブ]ボタンをクリックすれば、左端のポイント番号がグレー色になるので、ジョイントの名前の右にある数字設定(0.00〜1.00)のスライダを動かしたり、またその右にある子(チャイルド)ジョイントを「無し」にするとか、いろいろ試してみるのも、ひとつの方法です。
(注意することは形状全体ではなく、おかしい部分だけをなおすことです)

保護者の場合は、ほとんど0.00(あるいはそれに近く)、子ジョイントは「無し」にしています。
それでポーズを取った状態にしてみれば、ほとんどなおることがありました。
左の画像の例で言えば、左胸とお腹、腰のあたりが体にめり込んでいたのを修正したところです。
ポーズを取った透視図 この方法は服装に限らず、人体とか動物、動くもの全般に関しても同じことが言えると思います。
でも、あくまで保護者独自のやりかたですので、参考にしか過ぎません。
解決したからと言って、今後も通用するとは限りません。
一筋縄でいかないのが3DCGの世界です。
今も保護者は試行錯誤、暗中模索を繰り返しながら悪戦苦闘しています。
あんまり詳しくなくて、わかりにくい文章で(画像もなくて)、ごめんなさい。
Shade歴1年にもならない保護者(2009年3月現在)なので、『釈迦に説法』みたいに思えるかも知れません。
気に障(さわ)ったら、ごめんなさい。